Breve historia de los videojuegos
Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.
Aunque
hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado
los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de
aplicación en el ámbito educativo.
Podríamos
situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer
simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de
pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.
Hay
quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta,
momento en el que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme tamaño de sus
procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias
al nacimiento del microprocesador.
Tipos de videojuegos
-Juegos de mesa.
Algunos datos de interés.
Durante
el pasado año 2004 generó un consumo de casi 800 millones de euros, es decir,
unos 20 euros por español, superando en más de 100 millones lo recaudado por
todas las salas de cine del estado. En ese mismo periodo de tiempo, se
vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas.
La
importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo
consumido en nuestros países vecinos. Así, mientras ocupamos el décimo lugar de
la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que
analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo concepto,
duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda.
Por
otro lado, en España hay más de ocho millones de jugadores, lo que supone un
20% de la población, porcentaje que aumenta considerablemente si consideramos
únicamente a los jóvenes, es decir, a los menores de 34 años, ya que casi siete
millones de los jugadores se encuentran en esta franja de edad. En cuanto a los
menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se
apuntan a esta modalidad de entretenimiento.
Preocupaciones que genera su uso.
La mayoría de las
preocupaciones que el uso y abuso de los videojuegos provoca en los educadores
son los siguientes:
1. La violencia:
los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y repercuten
negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
2. El sexismo: las
pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad,
de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión.
3. El racismo: se
suelen situar en posición de inferioridad o de ser peligrosos a los personajes
que no son blancos.
4. La sociabilidad:
personas poco sociales, tienen dificultades de relación con gente de su edad y
se refugian en los videojuegos.
5. La creatividad:
se afirma que promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.
6. Los trastornos
del carácter: abusando de estos videojuegos, puede provocar trastornos de la
personalidad, como psicosis.
7. La inteligencia:
se afirma que la mente se queda bloqueada y apenas puede desarrollar sus
actividades con normalidad.
-Datos extraídos del estudio “niños y
pantallas” llevado a cabo por el centro de investigación
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