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miércoles, 15 de mayo de 2013

Los videojuegos y la educación.


Breve historia de los videojuegos

 
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.



Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.

Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.

Hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.

 
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual.

 Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad.

Tipos de videojuegos

 El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos.

-Juegos de Arcade.
-Juegos de estrategia.

-Juegos de mesa.
 

Algunos datos de interés.

 La industria del software de entretenimiento (así se denomina técnicamente a los videojuegos) tiene en nuestro país una gran importancia económica.

Durante el pasado año 2004 generó un consumo de casi 800 millones de euros, es decir, unos 20 euros por español, superando en más de 100 millones lo recaudado por todas las salas de cine del estado. En ese mismo periodo de tiempo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas.

La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación con lo consumido en nuestros países vecinos. Así, mientras ocupamos el décimo lugar de la Unión Europea en renta per cápita, somos los quintos si el parámetro que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda.

Por otro lado, en España hay más de ocho millones de jugadores, lo que supone un 20% de la población, porcentaje que aumenta considerablemente si consideramos únicamente a los jóvenes, es decir, a los menores de 34 años, ya que casi siete millones de los jugadores se encuentran en esta franja de edad. En cuanto a los menores de edad, más de tres millones de individuos con menos de 18 años se apuntan a esta modalidad de entretenimiento.
 
 
 
 

Preocupaciones que genera su uso.
La mayoría de las preocupaciones que el uso y abuso de los videojuegos provoca en los educadores son los siguientes:
1. La violencia: los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
2. El sexismo: las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión.
3. El racismo: se suelen situar en posición de inferioridad o de ser peligrosos a los personajes que no son blancos.
4. La sociabilidad: personas poco sociales, tienen dificultades de relación con gente de su edad y se refugian en los videojuegos.
5. La creatividad: se afirma que promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa.
6. Los trastornos del carácter: abusando de estos videojuegos, puede provocar trastornos de la personalidad, como psicosis.
7. La inteligencia: se afirma que la mente se queda bloqueada y apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
 Como conclusión, los videojuegos hoy día son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.
 Fuentes de información:
-Datos extraídos del instituto nacional de estadística (www.ine.es), del eurostat(http://epp.euroestat.cec.eu.int) y de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento (www.adese.es).
 -Datos extraídos del estudio “niños y pantallas” llevado a cabo por el centro de investigación
vértice (www.civertice.com).

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